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Planets.Nu Memo-Post

Linksammlung:

VGA Planets Calculator:
http://www.vgaplanets.ca/vga-planets-calculator

Donovan’s VGA Planets Super Site:
http://www.donovansvgap.com/

Player Info:
http://plato.d10.is/planets/loaduser.php

Kollisionswahrscheinlichkeit in Debris Discs:
http://planets.nu/#/howtoplay/adv-debris-disk-defense

Daria’s Dokumentenmappe

Fest der Schatten:

Die Nachtigall

Nachtigall

Craft: Modified Corellian Engineering Corporation YT-1300f Transport
Type: Modified light freighter
Scale: Starfighter
Length: 26.7 meters
Skill: Space transports:YT-1300
Crew: 1 (1 can coordinate), gunners: 1
Passengers: 6
Cargo Capacity: 70 metric tons
Consumables: 2 months
Cost: 100,000 (new); 57,500 (customized used ship)
Hyperdrive Multiplier: x2
Hyperdrive Backup: x12
Nav Computer: Yes
Space: 7
Atmosphere: 480; 800 kmh
Maneuverability: 1D
Hull: 4D
Shields: 1D

Sensors:
Passive: 10/0D
Scan: 25/1D
Search: 40/2D
Focus: 2/3D

Weapons:
Heavy Laser Cannon
Fire Arc: Turret
Crew: 1
Skill: Starship gunnery
Fire Control: 2D
Space Range: 1-3/15/25
Atmosphere Range: 100-300/1.2/2.5km
Damage: 5D

Concussion Missile Launcher
Fire Arc: Front
Skill: Starship gunnery
Fire Control: 1D
Space Range: 1-2/8/15
Atmosphere Range: 100-200/800/1.5km
Damage: 8D

Notes and special modifications:
Secret cargo compartments (Scanner Resistant, 1 metric ton): Very Difficult Perception roll to locate with the naked eye; does not show up on scanners.

Med station:Including a bacta tank and a 2-1B surgical droid.

Nachtigall

1.   Boarding Ramp and Docking Ring
2.   Escape Pod
3.   Main Corridor
4.   Observation Deck Access
5.   Cockpit Access Corridor
6.   Cockpit
7.   Refresher
8.   Circuitry Bay
9.   Passenger Cabins
10. Passenger Lounge
11.  Freight Loading Room
12. Cargo Holds
13. Cargo Hold with Engineering Bay and Emergency Bunk

Ysi im Porzellanladen 2.0 – Balance-(Hybrid-)Sage Guide (deutsch)

Da sich bei Abschlussbesprechungen nach Operationen mal wieder Fragen nach meiner – nicht ganz mit 2-3 Sätzen im Ingame-Chat zu beschreibenden – Skillung ergeben haben und sich die prä-2.0er-Balance-Hybrid-Anleitung durch Updates erledigt hat (und ich noch ein paar Fehler drin hatte), hier das Neue, Tolle, Beste für den Sage-DD. 😉

(1.) “Balance-Hybrid? Gesundheit.”

Wenn ich auf die Frage “Was für eine Skillung benutzt du den mit “5/13/28” antworte ernte ich zumeist erstmal irgendwas zwischen Unverständnis und Zweifel. 😀

Deswegen zunächst einmal ein paar Worte zur allgemeinen Erläuterung.

Ich spiele die Balance-Schiene v.a. wegen der erhöhten Beweglichkeit in PvE und PvP. Man kann sich bewegen ohne sofort DPS-Einbrüche auf Null zu kriegen, man hat viele Instants bzw. einer der Hauptangriffe (Telekinetic Throw) hat keinen Cooldown mehr. Ich mag das. 🙂

Außerdem ist der Top-Skill bzw. sind die beiden obersten Reihen des Balance-Baumes IMHO suboptimal belegt.

Im PvP ist der Top-Skill sogar noch zu gebrauchen (Sever Force) und kann v.a. im Huttball für ein paar Flüche sorgen.
Im PvE dagegen ist er absoluter Mumpitz, da man ihn (sofern man schon etwas höherwertiges Equipment hat) gegen Elite-Gegner (goldener Stern) nicht braucht und quasi alle Champions u.v.a. Flashpoint- und Operations-Bosse immun gegen ihn sind.

Deswegen schaute ich mich natürlich um, was ich so noch aus den anderen Bäumen ‘abgreifen’ kann… und dabei spielt sich für mich derzeit eine bunte Mischung aus 13 Punkten Telekinetics (für ein bißchen mehr ‘Bang’ und v.a. einen gepushten Telekinetic Throw und quasi keine Machtprobleme) und 5 Punkten Seer (für ein paar “feste Boni”) am Besten.

Langer Rede kurzer Sinn, hier der Talentbaum:

balance-hybrid

(Bild aus dem Skill-Calculator von Torhead.)

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(2.) “Wir brauchen mehr Details!”

O.k., o.k., zäumen wir das Pferd einmal von hinten auf… wir werden mit der obigen Skillung später v.a. vier “Angriffsarten” nutzen:

  • DoTs: Weaken Mind (“großer DoT”) und Mind Crush (“kleiner DoT, den wir dafür dauerhaft und/oder auf mehreren Gegnern aufrechterhalten können)
  • Force in Balance: unser Haupt- bzw. stärkster Angriff, gerade auch weil er AoE ist und die DoTs pusht
  • Standardangriff, Lückenfüller und Proc-Produzent: Telekinetc Throw
  • Instants und Schadensspitzen: Project und Disturbance

Diese sechs Angriffe bekommen alle durch die obige Skillung gute Damage-Buffs oder produzieren Procs, die wiederum andere dieser Attacken buffen und greifen generell (IMHO) sehr sauber ineinander. Folglich genießt alles, was diese sechs Angriffe unterstützt Priorität und will geskillt werden. 🙂

Mit dieser Vorankündigung schauen wir uns mal die ausgegebenen Skillpunkte im Detail an…

Balance Baum:

Reihe 1:

  • Empowered Throw (3): Erhöht den Schaden von Project, Telekinetic Throw und Weaken Mind (sowie, bei Full-Balance-Skillung, von Sever Force) und somit von 3 unserer 6 Standardangriffe um 6%.
  • Jedi Resistance (2): Reduziert den erhaltenen Schaden… nicht zwingend, aber nett und wir brauchen die Punkte um weiter oben in die nächste Zeile zu rutschen.
  • Will of the Jedi (2): Erhöht Willpower, gebucht.

Reihe 2:

  • Pinning Resolve (2): Senkt den Cooldown von Force Stun um 10 Sekunden und Force Lift kann zusätzliche Gegner betreffen… nicht wirklich essentiell, aber auch hier brauchen wir die Punkte weiter oben (da wir in “Reihe 4” nur einen Punkt vergeben). Und die Cooldownreduktion des Stuns kann im PvP echt nützlich sein. 🙂
  • Drain Thoughts (3): Erhöht allen periodic damage um 9%… das wären unsere DoTs… und da ein guter Teil unseres Schadens über diese läuft ein “must have”.
  • Critical Kinesis (2): Erhöht die Crit-Chance zweier unserer Hauptangriffe (Telekinetic Throw und Disturbance) um 6%… her damit! 😎

Reihe 3:

  • Force in Balance (1): Gibt uns einen Instant-AoE-Angriff (15 Sek. Cooldown), den wir weiter oben im Baum noch pushen und der dann unsere DoTs/periodic damaging abilities verstärkt. Sehr schön!
  • Psychic Barrier (3): Reduziert den Pushback des Telekinetic Throw bei Schaden (nett, aber nicht kriegsentscheidend), aber v.a. bringt uns hierdurch Telekinetic Throw netto Macht ein (s. auch weiter unten die Anmerkungen zu Telekinetic Effusion).
  • Telekinetic Balance (1):Telekinetic Throw no longer has a cooldown.“ – Solch’ nette Worte, süß wie Honig. *schwelg*

Reihe 4:

  • Presence of Mind (1): Immer wenn der Telekinetic Throw Schaden verursacht haben wir eine 30% Chance auf einen Buff, der es uns ermöglicht den nächsten Mind Crush oder Disturbance mit 35%-Bonusschaden instant zu casten. Immer. Her. Damit. 😀

Reihe 5:

  • Force Suppression (1): Hierdurch gibt unser obiger Force in Balance-AoE noch einen Debuff auf die Ziele, der unseren nächsten 15 periodic damaging abilities einen 20%-Schadensbonus verpasst. Fein, fein.
  • Rippling Force (2): Telekinetic Throw und Disturbance haben eine Chance (20% je Tick bzw. 60%) nach einer Sekunde noch etwas zusätzlichen Schaden am Ziel zu verursachen.
  • Mind Warp (2): Einer unserer DoTs, Mind Crush, hält 2 Sekunden länger. 🙂

Reihe 6:

  • Mental Scarring (3): Der kritische Schaden von Force in Balance und unserer DoTs wird um 30% erhöht. Absolutes Muss!

Telekinetics Baum:

Reihe 1:

  • Upheaval (3): Project hat eine 45%-Chance einen zweiten Stein (oder Droiden… oder was die Macht da sonst noch so aus dem Untergrund klaubt…) für 50% Bonusschaden zu werfen. Bonusschaden ist gut für uns. 🙂
  • Inner Strength (3): Reduziert die Machtkosten unserer Angriffe und Heilungen um zusammen 9%. Wieder was um unseren Machthaushalt zu stabilisieren.

Reihe 2:

  • Clamoring Force (2): Von den vier Angriffen die hierdurch Bonusschaden erhalten (Disturbance, Mind Crush, Telekinetic Wave, Turbulence) bringen uns nur die ersten beiden was, aber Bonusschaden ist Bonusschaden und wir brauchen (Überraschung!) mal wieder Punkte. 😉
  • Concentration (2): Da wir Disturbance eigentlich nur mit dem Proc aus Presence of Mind immer instant casten wollen bringt uns die Push-back-Reduktion an sich nichts (erst Recht nicht auf die uns nicht zur Verfügung stehenden Fertigkeiten aus den höheren Ebenen)… aber die bis zu 30% Erhöhung der Machtregeneration ist nicht nur nett, sondern läßt einen zusammen mit dem Machtrückgewinn des Telekinetic Throws durch Psychic Barrier quasi unendlich durchhalten ohne ooF (“out of Force”) zu gehen.

Reihe 3:

  • Psychic Projection (2): Kritische Treffer durch Weaken Mind geben einen Procc, durch dessen Nutzung der nächste Telekinetic Throw mit doppelter Geschwindigkeit kanalisiert wird und somit seinen Schaden in halber Zeit durchbringt (max. alle 10 Sekunden). Das rockt!
  • Telekinetic Effusion (1/2): Kritisch treffende Machtangriffe haben eine 50% Chance die Machtkosten unserer nächsten 2 (Macht-)Angriffe um 75% zu senken.
    Zusammen mit den obigen Machtregenerations-Buffs durch Concentration und Psychic Barrier reicht das aus, um de facto niemals unter 3/4 der Macht zu fallen.
    Man kann, wenn man will, noch einen Punkt aus dem Heil-Baum hierher abzweigen um die Chance bei kritischen Treffern auf 100% zu bringen, das ist jedoch meiner Erfahrung nach bei halbwegs sauberer Spielweise überflüssig. Auch Bosskämpfe über eine Viertelstunde oder ein voll ausgezergtes Alderaan-PvP-BG ohne sterben (Heiler und Tank sei Dank) kann man so ohne wirklich ins machttechnische Schwitzen zu kommen durchstehen und einfach casten, casten, casten.

Seer Baum:

Reihe 1:

  • Force Gift (2): Erhöht Alacrity/Schnelligkeit um 2%. Joah… nehmen wir mit (wenn man bei obigen Telekinetic Effusion einen zweiten Punkt setzen will, so wäre das hier wohl der eheste “Streichpunkt”).
  • Penetrating Light (3): Erhöht unsere Crit-Chance bei Machtangriffen um 3%. Das ist echt was wert. 🙂

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(3.) “Zum Angriff!”

Kommen wir zum wichtigsten… wie spielt man mit den ganzen obigen Dingsis. *kopfkratz*
Eine zwingende Rotation hat man nicht, da man immer auch ein wenig von kritischen Treffern/Procs abhängig ist, aber der übliche Einsatz eurer Machtfertigkeiten folgt schon einer Prioritätenliste, die recht nah an so etwas herankommt.

  • DoTs aufrecht erhalten.
    Achtet darauf, dass euer Weaken Mind immer auf dem Ziel liegt. Er macht nicht sooo einen beeindruckenden Schaden (zumindest klingt er nicht so beeindruckend), aber er liefert eine konstante “DPS-Basis”, über die Dauer eines Kampfes läppert sich ein guter Gesamtbetrag zusammen und ihr habt die Chance auf einen Telekinetic Throw mit doppelter Geschwindigkeit.
    Mind Crush solltet ihr auch immer so schnell wie möglich nachschieben, d.h. sobald der Cooldown abgelaufen ist und ihr einen Proc von Presence of Mind habt, damit er instant kommt und ihr den 35% Schadensbuff erhaltet (wichtig!).
  • Force in Balance auf Cooldown halten.
    Force in Balance ist euer stärkster Angriff… er läßt nicht nur (bei einem Crit) die mit Abstand größten Schadenszahlen aufploppen, sondern er macht das auch noch als Flächenschaden auf bis zu fünf Zielen und sorgt dafür, dass die nächsten 15 Dot-Ticks jeweils 20%-Schadensbonus erhalten.
    Deshalb (und weil er als Instant problemlos “irgendwo zwischen geworfen werden kann”) sollte der “FiB” eigentlich immer sofort rausgehauen werden, sobald er wieder verfügbar ist.
    Einzige Ausnahmen wären Situationen, in denen ihr wißt, dass binnen der Cooldown-Zeit lohnendere Ziele aufploppen (z.B. weil gleich irgendwelche Adds auftauchen werden) oder sie zu nahe an CCten/ge”mezz“ten Zielen stehen.
  • Geprocte Disturbance nutzen.
    Wenn ihr einen Proc aus Presence of Mind habt den ihr nicht für Mind Crush braucht nutzt ihn für einen rasch (instant) eingeworfenen +35% Disturbance.
  • Zwischenspiel und Basis: Telekinetic Throw und Project
    Wenn ihr gerade nicht wisst, was ihr machen sollt (will heißen die bisher genannten Angriffe gerade auf Cooldown sind) gibt es an sich zwei Möglichkeiten:
    (a) ein fixer Project wenn dieser auch gerade keinen Cooldown hat und
    (b) Telekinetic Throw (T.T.).
    Das ganze klingt jetzt ein wenig nach dem T.T. als “Lückenbüßer”… das trifft einerseits zu, andererseits aber auch nicht. Ja, der T.T. kommt in der Prioritätenliste weit unten. Aber ihr werdet ihn häufig sprechen (s.u.) und er liefert euch die wirklich, wirklich wichtigen Presence of Mind-Procs und prozentual den höchsten Anteil am Schaden/den DPS während eines Kampfes!

Letztlich sieht es so aus, dass ihr den Kampf (ich spreche hier von längeren Kämpfen gegen Champions/OP-Gegner, nicht einem kleinen “Project-T.T.-Disturbance-T.T.-Fertig!”-SilberMOB) mit Weaken Mind und Force in Balance eröffnet, Telekinetic Throws hinterherwerft bis ihr einen Proc für Mind Crush habt und dann, je nach Cooldowns/Procs, Force in Balance, Mind Crush, Disturbance, Project in die immer wiederkehrenden T.T.s einstreut (und dabei immer den Weaken Mind aufrecht erhalten ;-)).

Sobald ihr euch einmal an diese Kampfweise gewöhnt habt kommen dann noch die üblichen Buff-Spielchen dazu… Adrenals und “Klick-Relikte” (so ihr solche allgemein oder in speziellen Kämpfen nutzt) im richtigen Moment einsetzen, die richtigen Momente für Mental Alacrity und Force Potency (letzteres am Besten, wenn ihr einen Force in Balance und Disturbance mit Presence of Mind-Proc hinterherwerfen könnt… das ganze noch in einer Phase wo ihr Angriffskraft-Buffs via Adrenals/Relikte habt… gut, das alles zusammen ist dann schon ein (viel zu seltener) Glücksfall, aber wenn dann scheppert da eine gute Schadensspitze raus… Cloud Mind hinterher nicht vergessen, der Tank wird es euch danken. ;-)) abpassen etc. pp..

Das Ganze ist letztlich v.a. eine Übungssache. Ihr habt sechs Angriffe, einer davon (Telekinetic Throw) steht euch immer zur Verfügung, bei einem müsst ihr die Ablaufzeit beachten (Weaken Mind), was aber nach etwas Eingewöhnungszeit nicht so schwer ist, bei zweien die Cooldowns (Force in Balance und Mind Crush) und bei ebenfalls zweien den Proc für Bonusschaden und Instant-Cast (Mind Crush und Disturbance… die Stacks vom Force in Balance für die DoTs liegen eh “immer” auf dem Ziel… ;-)).
Alles keine Hexerei (außer bei der Spiegelklasse :-P) und primär eine Sache der Eingewöhnung. Im Gegenteil, letztlich finde ich den Hybrid-Sage sogar sehr bequem zu spielen, wenn einem die “Rotation” erst einmal ins Blut übergegangen ist und man nicht mehr auf jeden Proc/Buff starren muss. Dann kann man auch den Kampf recht gut beobachten, Ansager/-in für Adds spielen etc.. 🙂

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(4.) “Welche Ausrüstung soll’s den sein?”

Ich gehe hier mal nicht auf die einzelnen Ausrüstungsstärken (Grün/Blau/Lila/Endgame-Tiers etc.) ein, sondern nur auf eure Stat-Prioritäten… 🙂

Bei SWTOR gibt es bei den Stats ja verschiedene “Päärchen”…

Endurance <=> Willpower (Ausdauer <=> Willenskraft)
– immer Willpower bevorzugen (man ist schließlich DD und kein Tank).
Ausnahme: bei euren Lichtschwert-Griffen und Nebenhand-Armierungen zählt v.a. die “Stufe” des Gegenstandes (Weapon Damage bzw. Armor Rating), da diese direkt und massiv euren Schaden/Heilung beeinflusst. Hier eher ein höherstufiges Tank-Inlay (also einen Griff mit mehr Ausdauer als Willenskraft) nehmen als ein niederigerstufiges mit günstigerer Statverteilung.

Critical <=> Power (Kritische Trefferchance <=> Angriffskraft)
grundsätzlich Power… momentan ist Power/Angriffskraft leider ziemlich konkurrenzlos der beste Secondary-Stat. 😦
– Critical nehme ich nur so lange in meine Ausrüstung rein, bis ich ca. 25% Critchance erreicht habe (was mit jenseits 3.000 Willpower recht schnell der Fall ist). Wichtig dabei: im Charakterfenster dafür unter den Werten für eure Machtangriffe nachschauen, nicht für eure Nahkampfangriffe! 😉

Accuracy <=> Alacrity <=> Surge (xxx <=> Schnelligkeit <=> Wogenwert)
hauptsächlich Surge (will heißen alles, was über die unteren beiden Angaben hinausgeht).
ein wenig Accuracy (in Forum hört man oft von 104% Accuracy… ich fahre damit auch recht gut, muss es aber mal demnächst mit TORParse in Ruhe/zur Selbstbestätigung auswerten).
ein wenig Alacrity… ich habe derzeit ca. 3% Alacrity mit meiner Gelehrten, davon alleine 2% aus Force Gift… Schnelligkeit braucht ihr nicht wirklich (die ist eher für den Heiler und den Telekinetics-Baum interessant). Hier ist eine Investition in Surge sinnvoller, damit eure Crits sich dann auch lohnen.

Die Tankstats (Defense, Shield, Absorb) braucht ihr nicht. Ja, gar nicht! 😉
(alles schon dagewesen…)

Außerdem ist noch zu beachten, dass die Enhancements/Verbesserungen aus den “Marken-Items” (also die die ihr z.B. für Ulimative- und Elite-Auszeichnungen kaufen könnt) deutlich schlechter von den Statverteilungen sind, als solche die man sich für Operations-Token kaufen kann.
Kleines Beispiel (ohne, dass ich euch euer erstes, mühsam erspieltes 78er-Marken-Item madig machen will… seid stolz drauf! Das Ding rockt! … und in OPs erspielen kann ich mir die Pendants auch nicht, da kriege auch ich nur auf die Besserwisser-Klappe. ;-)):
Ein Advanced Adept Enhancement 30 (+41 Endurance, +47 Power, +72 Surge Rating) ist für euch als “powerhungrigen” DD grundsätzlich empfehlenswerter als ein Advanced Efficient Enhancement 31 (+63 Endurance, +32 Power, +79 Surge Rating).
Im Allgemeinen gilt (für DDs/Heiler) immer, dass Sekundärstats (also alles was nicht Ausdauer/Willenskraft ist) wichtiger/besser sind als Primärstats (Ausdauer/Willenskraft). Momentan v.a. bei Power bzw. Angriffskraft (leider… Power stacken ist im Moment ziemlich konkurrenzlos).
Die Armierungen und Mods dagegen sind auch in dem “Marken-Equipment” absolut in Ordnung und “konkurrenzfähig” (z.B. Advanced Resolve Armoring 34 oder Advanced Aptitude Mod 34… lecker, lecker).

Ach ja… eines noch… die vielgerühmten Set-Boni (d.h. die besonderen Boni die man kriegt wenn man 2 bzw. 4 Armierungen aus OP-Drops trägt) sind leider bei den Sage-DDs ziemlich… suboptimal… und für den Hybrid-DD… quasi uninteressant. 😦
Ich habe meine Token lieber für die Heiler-Klamotten bzw. Setboni-Armierungen ausgegeben (da ich auch regelmäßig in Operationen – und außerhalb dieser – heile) und benutze die Armierungen aus “Marken-Equipment” für mein DD-Set. *seufzt*

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(5.) “Gibt es den Kauderwelsch auch in Deutsch oder Sith?”

Jain.
Ich spiele halt mit dem englischen Client (um mein eigenes Englisch nicht einrosten zu lassen, aufgrund der genialen Sprüche und Stimme Kiras und weil ich doch ab und an auf dem (englischsprachigen) PTR/Testserver vorbeischaue) und auf Seiten der Republik.

Ich werde hier aber in Kürze noch eine kleine Liste der oben genutzten Bezeichnungen mit einer “Jedi-Englisch/Deutsch <=> Sith-Englisch/Deutsch” Sortierung einstellen… die kann man dann in ein zweites Fenster neben die obige Wall-of-Text legen und als Übersetzungshilfe nutzen.

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So… ich denke, das wäre das Wichtigste… viel Erfolg euch Padawanen und Meistern. 😀

Foren-Allerlei

Mal ein paar nette Forenformulierungen, die mir den Tag durchaus versüßt haben… unvollständige Sammlung als eigene Gedächtnisstütze:

“Hexe quietscht und schreit…” von CW-Eris hier gepostet:

[…]

Wieder on-topic, prä-2.0, Direktive 7 HM, eine meiner schönsten Erinnerungen:

Die genaue Gruppenzusammensetzung weiß ich nicht mehr und kann erst recht nichts mehr über das Equip sagen. Ich war jedenfalls mit meiner Heilhexe drinnen und ein Scharfschütze war auch dabei. Wir sammeln bei der ersten Mobgruppe, wie immer, ich mach’ meine Blase auf den Tank, der springt und ich geb noch meinen HoT mit. Rumms, krach, alles ballert auf den. Mist, der frisst gefühlte 100.000 Schaden pro Sekunde. Channeled Heal rettet den auch nicht mehr und 3 Sekunden nach dem Tank liegt der erste DD im Dreck. Kurz kommt Panik auf, wir werden alle sterben!

Aber nicht mit mir! Entweder befinde ich mich schon in der Nähe des Snipers oder laufe hin, ich weiß es nicht mehr. Blase, HoT, Area Heal, Channeled Heal, und von vorn, ich trete aus der Hexe alles raus, was sie hergibt. Hexe quietscht und schreit, weil sie massig Schaden frisst. Egal, weiter raufheilen. Irgendwie finde ich sogar noch die einenhalb Sekunden, um einen Droiden zu stunnen. Über all dem liegt das sehr beruhigende Geballer des Snipers. Er hört nicht auf zu schießen, ich nicht auf zu heilen und wir stehen das irgendwie durch. Während ich den anderen DD und den Tank aufkratze, meint der Scharfschütze im Chat “Gute Heilung”. Ich war zunächst nicht sicher, ob er das ernst meint, aber doch, ja, war sein Ernst und jetzt im Nachhinein mit deutlich mehr Erfahrung bin ich schon ein wenig stolz, das wir beide das überlebt haben. Tank und erster DD waren wohl einfach nicht zu retten. War nebenbei das erste und einzige Lob für meine Arbeit bisher.

Well healed

At first, I was a little bit worried, when my guildie-heal told me, that at least half our group consisted of heals…

but in the end we prevailed, since we got 4/8 heal, while the opposition “only” got 3/8.

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Anyway… it was a fine match.

Image

Balance Sage-Guide (deutsch)

Aufgrund des gestrigen Chats mit Kesari hier einmal – wie versprochen – Ysi’s kleiner Balance Sage-Guide.

Vorwort:
Das folgende ist letztlich lediglich eine Beschreibung meines Spielstils und meiner Skillung als Balance Sage.
Allein die Frage „Balance oder Telekinetics?“ ist beim DD-Gelehrten eine Glaubensfrage bzw. eine Frage des Spielstils.

Ich habe beide Schadens-(Fertigkeits)Bäume angetestet, ehe ich mich für den Balance-Baum entschieden habe (und etwas später dann für die hier beschriebene Skillung).

Gefühlt macht der Telekinetics-Baum etwas mehr Schaden. Dafür ist man (deutlich) unbeweglicher, da man (fast) nur mit Machtfertigkeiten angreift die eine Cast-Zeit haben. Ergo gehen eine ganze Reihe „angecasteter“ Fertigkeiten ins Leere bzw. werden abgebrochen, wenn das Ziel vorzeitig stirbt (z.B. beim Trash in schweren Flashpoints), man mal wieder gekickt/unterbrochen/gestunnt wird (v.a. PvP) oder man seinen Hintern mal wieder rasch aus den roten AoE-Bodenkreisen bewegen muss. 😉
Das Problem hat man bzw. ich mit dem Balance-Sage nicht, da die normal genutzten Machtfertigkeiten entweder instant wirken oder, im Fall des Telekinetic Throws, gechannelt werden und keinen Cooldown haben.

Der Balance-Sage ist daher deutlich beweglicher und flexibler, was der Klasse m.M.n. sehr entgegen kommt (da er eh schon sehr flexibel ist… Range-DD, die Bubble und der Sprint, ranziehen von Freunden, 30m CC und Unterbrecher, die Machtwelle… alles tolle taktische Spielsachen). 😎

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Hinweis:
Ich verwende hauptsächlich die englischen Begriffe für Fertigkeiten etc., da ich häufiger mit diesem Client spiele als mit dem deutschen. Es sollten aber bei jeder “Erst- oder Haupterwähnung” auch die deutschen Namen in Klammern angegeben sein.

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Verwendete Fertigkeiten:
Zuvorderst bleibt zu sagen, dass ich eine 1/12/28er-Skillung habe und (logischerweise) keinen „Ultimate“ (d.h. den obersten, “31er”-Skill) benutze. Dieser erscheint mir im Balance-Baum irgendwo zwischen „unsinnig“ und „schwach“ zu liegen. Die drei gesparten Fertigkeitspunkte sind da für unterstützende Fertigkeiten aus dem Telekinetics-Baum deutlich besser angelegt.
Achtung: Das ist jetzt erstmal eine ganze Menge Text und Fertigkeiten. Nicht abschrecken lassen, die meisten arbeiten – sobald ihr das jeweilige ineinander greifen begriffen habt/beachtet – automatisch zusammen. An sich sind eure üblichen Machtangriffe recht übersichtlich.

(Bild aus dem Skill-Calculator von Torhead.)

Balance Baum:

  • Empowered Throw (3): Erhöht den Schaden von Project, Telekinetic Throw und Weaken Mind und somit von 3 der 5 Standardangriffe.
  • Jedi Resistance (2): Reduziert den erhaltenen Schaden… nicht zwingend aber nett und wir brauchen die Punkte um weiter oben in die nächste Zeile zu rutschen.
  • Will of the Jedi (2): Erhöht Willpower, gebucht.
  • Upheaval (3): 45%-Chance bei Project ein weiteres Steinchen zu schleudern. Passt und auch wenn es recht viele Punkte für den Effekt sind… wir brauchen sie immer noch um im Baum „weiter aufzusteigen“ und es pusht einen unserer Angriffe.
  • Critical Kinesis (2): Erhöht die Crit-Chance zweier unserer Hauptangriffe. Immer her damit! 😎
  • Force in Balance (1): Gibt uns einen Instant-AoE-Angriff (15 Sek. Cooldown) den wir weiter oben im Baum noch pushen und der dann unsere periodic damaging abilities (aka Telekinetic Throw und Weaken Mind) verstärkt. Sehr schön.
  • Psychic Barrier (3): Die Reduzierung des Pushbacks bei Schaden ist ziemlich irrelevant, aber hierdurch bringt der Telekinetic Throw, unser Hauptangriff, netto Macht ein.
    Wenn einem also im Kampf einmal die Macht ausgehen sollte (z.B. nach einer Wiederbelebung im Kampf), kann man einfach eine Zeit den Throw hintereinander weg laufen lassen (plus geproccter Disturbance mit Regenerationserhöhung… mehr weiter unten) und so seine Macht wieder aufbauen ohne ein Totalausfall zu sein.
  • Telekinetic Balance (1):Telekinetic Throw no longer has a cooldown.“ – Diese Worte für unseren Hauptangriff sind wahrlich süß wie Honig. *schwelg*
  • Containment (2): Force Lift kommt instant und das Ziel ist kurzzeitig gestunnt, wenn es durch Schaden (geplant oder ungeplant) aus dem CC geholt wird.
    Zum CCn vor dem Kampf nett, so richtig rocken tut es aber der Instant-CC v.a. im Kampf, wenn das Ziel durch Zeitablauf wieder frei wird. Mit sofortiger Wirkung einfach wieder in die Ecke stellen. Nice.
  • Mind Ward (2): 15% Schadensreduktion gegen periodic effects… nett und wir brauchen – wieder einmal – die Punkte.
  • Presence of Mind (1): Immer wenn der Telekinetic Throw Schaden verursacht haben wir eine 30% Chance auf einen Buff, der es uns ermöglicht die nächste Disturbance (oder Mind Crush) mit 20%-Bonusschaden instant zu casten. Immer. Her. Damit. 😀
  • Force Suppression (1): Hierdurch gibt unser obiger Force in Balance-AoE noch einen Debuff auf die Ziele, der unseren nächsten 10 periodic damaging abilities einen 20%-Schadensbonus verpasst. Fein, fein.
  • Drain Thoughts (2): Mehr Schaden durch Weaken Mind. Immer gut.
  • Mental Scarring (3): Der kritische Schaden von Force in Balance und unserer berühmten periodic damaging abilities wird um 30% erhöht. Absolutes Muss!

Telekinetics Baum:

  • Inner Strength (3): Reduziert die Machtkosten unserer Angriffe und Heilungen um zusammen 9%. Wichtig damit keine Macht-Ebbe herrscht.
  • Clamoring Force (3): Von den vier Angriffen die hierdurch Bonusschaden erhalten (Disturbance, Mind Crush, Telekinetic Wave, Turbulence) bringt uns nur der erste was, aber Bonusschaden ist Bonusschaden und wir brauchen (Überraschung!) mal wieder Punkte. 😉
  • Disturb Mind (2): Weaken Mind hält 6 Sekunden länger… das macht 4 Global Cooldowns in denen man sich um was anderes als dessen Auffrischung kümmern kann. *hände reib’*
  • Concentration (2): Da wir Disturbance eigentlich nur mit dem Proc aus Presence of Mind immer instant casten wollen bringt uns die Push-back-Reduktion an sich nichts (erst Recht nicht auf die uns nicht zur Verfügung stehenden Fertigkeiten aus den höheren Ebenen)… aber die bis zu 30% Erhöhung der Machtregeneration ist nicht nur nett, sondern läßt einen zusammen mit dem Machtrückgewinn des Telekinetic Throws durch die Psychic Barrier quasi unendlich durchhalten ohne ooF (“out of Force”) zu gehen.
  • Psychic Projection (2): Kritische Treffer durch Weaken Mind geben einem einen Buff, durch dessen Nutzung der nächste Telekinetic Throw mit doppelter Geschwindigkeit kanalisiert wird und somit seinen Schaden in halber Zeit durchbringt (max. alle 10 Sekunden). Das rockt!
    (Und genau dafür haben wir auf den “Ultimate” im Balance-Baum verzichtet. :-))

Seer Baum:

  • Penetrating Light (1): Bevor wir unseren letzten Punkt sinnlos irgendwo weglernen… 1% zusätzliche Krit-Chance bei Machtfertigkeiten ist immer gut. 😎

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Genutzte Machtfertigkeiten:
Kommen wir zum wichtigsten… wie spielt man mit den ganzen obigen Dingsis. *kopfkratz*
Eine zwingende Rotation hat man nicht, da man immer auch ein wenig von kritischen Treffern/Procs abhängig ist, aber der übliche Einsatz eurer Machtfertigkeiten folgt schon einer Prioritätenliste, die recht nah an so etwas herankommt.
Ich führe hier einmal meine übliche Kampferöffnung auf, die danach gestaltet ist, wie man die Machtfertigkeiten “gut rauskriegt” und v.a. so, dass man mit etwas Glück dann gescheit Procs etc. kriegt um Machtkräfte dann gebufft, instant, schneller etc. casten zu können.
Ebenso gibt es eine Prioritätenliste, was ihr im Kampf am Besten – wieder je nach Procs etc. – raushaut, sobald die Cooldowns um sind.

Kampferöffnung:

  1. Weaken Mind auf einen starken/den stärksten Gegner (bringt ja nichts, wenn er auf einem schwachen Mob liegt, der 2 Sekunden später gesteinigt ist). Hierdurch habt ihr (=> Psychic Projection) bei einem kritischen Tick des Weaken Mind die Chance den Telekinetic Throw mit doppelter Geschwindigkeit zu kanalisieren.
  2. Force in Balance auf den größten Gegnerpulk, nach Möglichkeit sollte euer späteres Ziel diesem angehören, um von dem 20% Schadensbonus (=> Force Suppression) beim Telekinetic Throw (und möglichst dem eröffnenden Weaken Mind) zu “profitieren”.
  3. Telekinetic Throw (optimalerweise bereits mit doppelter Kanalisierungsgeschwindigkeit, wenn nicht auch egal) in der Hoffnung einen kritischen Treffer beim durchkanalisieren zu landen (=> Presence of Mind) und Disturbance instant casten zu können.
  4. Wenn (3.) einen kritischen Treffer/Proc ergibt einmal Instant-Disturbance um eure Machtregeneration um 10% zu erhöhen.

Das ist eigentlich der übliche Ablauf, hiernach kann man dann quasi der Prioritätenliste folgen. Mir fielen höchstens noch drei Anmerkungen ein:

  • Manche (bzw. auch ich manchmal) schalten noch einen Mind Crush vorweg (quasi an Position 0). Das hat den Vorteil, dass man noch einen zusätzlichen DoT auf dem Ziel liegen hat, ich schenke es mir i.d.R. einfach wegen der Castzeit.
  • Vor sonstigen Aktivitäten immer an eure CCs denken, sie machen das Leben leichter… ebenso wie Ziel-/Fokusmarkierungen. Wenn ihr in der gegnerischen Gruppe eine Reihe Ziele CCt habt und die Gefahr besteht diese mit dem obigen Force in Balance aus dem CC zu kicken… laßt den Balance stecken. Besser etwas weniger Schaden fahren als CC zu brechen!
  • Den Tank kurz antanken lassen. Wenn der Force in Balance kritisch trifft, der Weaken Mind auch gleich einen Proc ergibt und ihr den beschleunigten Telekinetic Throw durchpumpt steht ihr sonst schnell mit der Aggro da. Und selbst wenn ihr den Tank habt Aggro aufbauen lassen solltet ihr in diesem Fall besser gleich einen Cloud Mind verwenden um eure Aggro zu reduzieren.

Prioritätenliste:

  1. Instant-Disturbance (mit Proc vom Telekinetic Throw) um eure Machtregeneration optimalerweise immer auf +30% zu halten.
  2. Force in Balance sobald der 15 Sekunden-Cooldown abgelaufen ist um die Stacks für 20%-Bonusschaden aus unseren periodic damaging abilities zu erneuern.
  3. Telekinetic Throw mit Proc von Psychic Projection in doppelter Geschwindigkeit channeln. Das ist die Machtfertigkeit, die den meisten Schaden in kürzester Zeit raushaut. Nutzen bevor der Proc ausläuft! 😎
  4. Weaken Mind konstant auf dem/einen Ziel aufrecht erhalten um möglichst oft einen Telekinetic Throw wie bei (3.) ansetzen zu können.
  5. Telekinetic Throw “normal” channeln… das ist nie verkehrt und sollte euch möglichst wieder einen Proc für die Instant-Disturbance unter (1.) einbringen.
  6. Project spare ich mir oft auf um ihn in der Bewegung (oder beim PvP auch “im Anlauf”, bevor einem schon wieder so ein Krieger/Ritter-Derivat an den Kopf fliegt) raushauen zu können. So kann man sich 1,5 – 3 Sekunden bewegen und verliert nicht wirklich Schaden, während man sich aus dem AoE-Gebiet trollt oder die Entfernung zu einem abrückenden Ziel schließt (z.B. zum Rakghoul Behemot in Kaon).
    Kann man aber auch “normal” in die Prioritätenliste einbauen, da er guten Schaden macht (v.a. mit zweiten Stein), v.a. eine Spielstilfrage.

Eigentlich spielt sich der Balance-Sage recht simpel, sobald man einmal die Automatismen verinnerlicht hat und ein Auge für die “Bonus-Procs” hat. Dann noch ein Auge auf die Bewegung und die taktischen Fertigkeiten halten (siehe Vorwort) und die Sache sollte laufen. 🙂

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Ein abschließendes Wort zur Ausrüstung:
Eine gewichtige Rolle bei SWTOR spielt ja die jeweilige Ausrüstung. Während des Levelns hat es sich mehr oder weniger eingebürgert in orangenen oder lilanen (Prototypen) Mod-Klamotten rumzulaufen und hinterher (sobald man die 50 erreicht hat) in den Set-/T-Rüstungen/Roben. Etwas das ich durchaus auch so gemacht habe und immer gut mit gefahren bin.

Als Balance-Sage gilt für euch folgende Prioritätenliste bzgl. der Ausrüstungsattribute (Armierungen/Mods/Verbesserungen/Aufwertungen):

  • Willpower/Willenskraft vor Endurance/Ausdauer
    Ihr seid DD… Endurance ist nett, hat aber keine Priorität.
  • Willpower/Willenskraft vor Power/Angriffskraft
    Beide steigern den Grundschaden ähnlich, Power etwas mehr… aber da ihr möglichst viele Krits machen wollt ist die leichte Steigerung der Krit-Chance durch Willpower euer Freund. Letztlich läuft es von den Schadenszahlen im Schnitt eh auf’s Selbe hinaus.
  • Critical Rating (sofern noch nicht am Cap*) vor Surge Rating/Wogenwert (sofern noch nicht am Cap*) vor Alacrity/Schnelligkeit
    Möglichst viele kritische Treffer… die sollen dann zwar auch gut Schaden machen, aber erstmal möglichst viele für Procs. 😎
    Ein paar Ausrüstungsgegenstände mit Schnelligkeit bringen euch durchaus was, weil dann der heißgeliebte Telekinetic Throw etwas schneller durchtickt (oder, wenn ihr Gelegenheitsheiler in einer H-Mission/bei einem Champion spielt, eure Heilung etwas schneller kommt). Eine hohe Priorität hat es aber nicht.
  • Accuracy und den ganzen anderen Rest braucht ihr nicht. 🙂

Wer es genau/an einem Beispiel haben will… es folgen die Zahlen meiner Balance-Sage:

Meine kleine Ysissiryl (ehemals Jen’Jidai, mittlerweile Vanjervalis ChainBalance-Sage ist momentan primär mit Black-Hole-/Campaign-Equipment ausgerüstet.
Aktuell läuft es damit auf folgende Basiswerte für Force-Anwendungen (der Rest ist da ja eher uninteressant) hinaus (jeweils die Boni aus Skillung, Gefährten auf voller Zuneigung etc. die ja oben drauf addiert werden rausgenommen und komplett ungebufft):

  • Critical Rating: 655 / Willpower: 1974** => 36,25 % Force Critical Chance*** (5 % Basis + 12,44 % aus Willpower + 18,82 vom Critical Rating)
  • Surge Rating: 330 => Force Critical Multiplier 76,08 % (50 % Basis + 26,08 % aus Surge)
  • Alacrity Rating: 240 => Activation Speed +7,68 %

Wie man an den Cap-Werten* (bzw. bei den obigen besser “Dimishing Returns“-Werten… da je mehr Punkte man von einem Wert hat die “Ausbeute” eines jeden/jeden neuen Punkts sinkt) sieht, kann ich meine Force Critical Chance noch etwas optimieren (Willenskraft und Critical Rating ergeben noch vernünftige Zuwächse), der Critical Multiplier dagegen liegt schon ziemlich gut am “Wendepunkt”.
Alacrity werde ich nicht mehr wirklich steigern, da ich mit dem Zeifenster meines Telekinetic Throws zufrieden bin (und zu etwas anderen brauche ich Alacrity nicht… da würde ich “Bonuspunkte” z.B. von höheren Equipment-Stats eher auf Angriffskraft oder für meine Force Critical Chance nutzen).

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* = Eine der häufigsten Forenfragen: “Wo finde ich den die Cap-Werte”? Ich bin auch kein Zahlenbrüter, daher nehme ich die Daten von http://mmo-mechanics.com/. Sehr zu empfehlende Seite, am simpelsten in dem Zusammenhang die zusammenfassenden Graphen in diesem Thread, insbesondere dieser Graph.
** = Ja, ich weiss… noch optimierungsfähig. Ich habe noch ein paar Mods drin, die ich auf weniger Ausdauer, mehr Willpower ändern könnte.
*** = Zahlen sind direkt aus dem Tooltip im Charakterfenster, daher die geringe Rundungsdifferenz.