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Balance Sage-Guide (deutsch)

November 21, 2012

Aufgrund des gestrigen Chats mit Kesari hier einmal – wie versprochen – Ysi’s kleiner Balance Sage-Guide.

Vorwort:
Das folgende ist letztlich lediglich eine Beschreibung meines Spielstils und meiner Skillung als Balance Sage.
Allein die Frage „Balance oder Telekinetics?“ ist beim DD-Gelehrten eine Glaubensfrage bzw. eine Frage des Spielstils.

Ich habe beide Schadens-(Fertigkeits)Bäume angetestet, ehe ich mich für den Balance-Baum entschieden habe (und etwas später dann für die hier beschriebene Skillung).

Gefühlt macht der Telekinetics-Baum etwas mehr Schaden. Dafür ist man (deutlich) unbeweglicher, da man (fast) nur mit Machtfertigkeiten angreift die eine Cast-Zeit haben. Ergo gehen eine ganze Reihe „angecasteter“ Fertigkeiten ins Leere bzw. werden abgebrochen, wenn das Ziel vorzeitig stirbt (z.B. beim Trash in schweren Flashpoints), man mal wieder gekickt/unterbrochen/gestunnt wird (v.a. PvP) oder man seinen Hintern mal wieder rasch aus den roten AoE-Bodenkreisen bewegen muss. 😉
Das Problem hat man bzw. ich mit dem Balance-Sage nicht, da die normal genutzten Machtfertigkeiten entweder instant wirken oder, im Fall des Telekinetic Throws, gechannelt werden und keinen Cooldown haben.

Der Balance-Sage ist daher deutlich beweglicher und flexibler, was der Klasse m.M.n. sehr entgegen kommt (da er eh schon sehr flexibel ist… Range-DD, die Bubble und der Sprint, ranziehen von Freunden, 30m CC und Unterbrecher, die Machtwelle… alles tolle taktische Spielsachen). 😎

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Hinweis:
Ich verwende hauptsächlich die englischen Begriffe für Fertigkeiten etc., da ich häufiger mit diesem Client spiele als mit dem deutschen. Es sollten aber bei jeder “Erst- oder Haupterwähnung” auch die deutschen Namen in Klammern angegeben sein.

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Verwendete Fertigkeiten:
Zuvorderst bleibt zu sagen, dass ich eine 1/12/28er-Skillung habe und (logischerweise) keinen „Ultimate“ (d.h. den obersten, “31er”-Skill) benutze. Dieser erscheint mir im Balance-Baum irgendwo zwischen „unsinnig“ und „schwach“ zu liegen. Die drei gesparten Fertigkeitspunkte sind da für unterstützende Fertigkeiten aus dem Telekinetics-Baum deutlich besser angelegt.
Achtung: Das ist jetzt erstmal eine ganze Menge Text und Fertigkeiten. Nicht abschrecken lassen, die meisten arbeiten – sobald ihr das jeweilige ineinander greifen begriffen habt/beachtet – automatisch zusammen. An sich sind eure üblichen Machtangriffe recht übersichtlich.

(Bild aus dem Skill-Calculator von Torhead.)

Balance Baum:

  • Empowered Throw (3): Erhöht den Schaden von Project, Telekinetic Throw und Weaken Mind und somit von 3 der 5 Standardangriffe.
  • Jedi Resistance (2): Reduziert den erhaltenen Schaden… nicht zwingend aber nett und wir brauchen die Punkte um weiter oben in die nächste Zeile zu rutschen.
  • Will of the Jedi (2): Erhöht Willpower, gebucht.
  • Upheaval (3): 45%-Chance bei Project ein weiteres Steinchen zu schleudern. Passt und auch wenn es recht viele Punkte für den Effekt sind… wir brauchen sie immer noch um im Baum „weiter aufzusteigen“ und es pusht einen unserer Angriffe.
  • Critical Kinesis (2): Erhöht die Crit-Chance zweier unserer Hauptangriffe. Immer her damit! 😎
  • Force in Balance (1): Gibt uns einen Instant-AoE-Angriff (15 Sek. Cooldown) den wir weiter oben im Baum noch pushen und der dann unsere periodic damaging abilities (aka Telekinetic Throw und Weaken Mind) verstärkt. Sehr schön.
  • Psychic Barrier (3): Die Reduzierung des Pushbacks bei Schaden ist ziemlich irrelevant, aber hierdurch bringt der Telekinetic Throw, unser Hauptangriff, netto Macht ein.
    Wenn einem also im Kampf einmal die Macht ausgehen sollte (z.B. nach einer Wiederbelebung im Kampf), kann man einfach eine Zeit den Throw hintereinander weg laufen lassen (plus geproccter Disturbance mit Regenerationserhöhung… mehr weiter unten) und so seine Macht wieder aufbauen ohne ein Totalausfall zu sein.
  • Telekinetic Balance (1):Telekinetic Throw no longer has a cooldown.“ – Diese Worte für unseren Hauptangriff sind wahrlich süß wie Honig. *schwelg*
  • Containment (2): Force Lift kommt instant und das Ziel ist kurzzeitig gestunnt, wenn es durch Schaden (geplant oder ungeplant) aus dem CC geholt wird.
    Zum CCn vor dem Kampf nett, so richtig rocken tut es aber der Instant-CC v.a. im Kampf, wenn das Ziel durch Zeitablauf wieder frei wird. Mit sofortiger Wirkung einfach wieder in die Ecke stellen. Nice.
  • Mind Ward (2): 15% Schadensreduktion gegen periodic effects… nett und wir brauchen – wieder einmal – die Punkte.
  • Presence of Mind (1): Immer wenn der Telekinetic Throw Schaden verursacht haben wir eine 30% Chance auf einen Buff, der es uns ermöglicht die nächste Disturbance (oder Mind Crush) mit 20%-Bonusschaden instant zu casten. Immer. Her. Damit. 😀
  • Force Suppression (1): Hierdurch gibt unser obiger Force in Balance-AoE noch einen Debuff auf die Ziele, der unseren nächsten 10 periodic damaging abilities einen 20%-Schadensbonus verpasst. Fein, fein.
  • Drain Thoughts (2): Mehr Schaden durch Weaken Mind. Immer gut.
  • Mental Scarring (3): Der kritische Schaden von Force in Balance und unserer berühmten periodic damaging abilities wird um 30% erhöht. Absolutes Muss!

Telekinetics Baum:

  • Inner Strength (3): Reduziert die Machtkosten unserer Angriffe und Heilungen um zusammen 9%. Wichtig damit keine Macht-Ebbe herrscht.
  • Clamoring Force (3): Von den vier Angriffen die hierdurch Bonusschaden erhalten (Disturbance, Mind Crush, Telekinetic Wave, Turbulence) bringt uns nur der erste was, aber Bonusschaden ist Bonusschaden und wir brauchen (Überraschung!) mal wieder Punkte. 😉
  • Disturb Mind (2): Weaken Mind hält 6 Sekunden länger… das macht 4 Global Cooldowns in denen man sich um was anderes als dessen Auffrischung kümmern kann. *hände reib’*
  • Concentration (2): Da wir Disturbance eigentlich nur mit dem Proc aus Presence of Mind immer instant casten wollen bringt uns die Push-back-Reduktion an sich nichts (erst Recht nicht auf die uns nicht zur Verfügung stehenden Fertigkeiten aus den höheren Ebenen)… aber die bis zu 30% Erhöhung der Machtregeneration ist nicht nur nett, sondern läßt einen zusammen mit dem Machtrückgewinn des Telekinetic Throws durch die Psychic Barrier quasi unendlich durchhalten ohne ooF (“out of Force”) zu gehen.
  • Psychic Projection (2): Kritische Treffer durch Weaken Mind geben einem einen Buff, durch dessen Nutzung der nächste Telekinetic Throw mit doppelter Geschwindigkeit kanalisiert wird und somit seinen Schaden in halber Zeit durchbringt (max. alle 10 Sekunden). Das rockt!
    (Und genau dafür haben wir auf den “Ultimate” im Balance-Baum verzichtet. :-))

Seer Baum:

  • Penetrating Light (1): Bevor wir unseren letzten Punkt sinnlos irgendwo weglernen… 1% zusätzliche Krit-Chance bei Machtfertigkeiten ist immer gut. 😎

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Genutzte Machtfertigkeiten:
Kommen wir zum wichtigsten… wie spielt man mit den ganzen obigen Dingsis. *kopfkratz*
Eine zwingende Rotation hat man nicht, da man immer auch ein wenig von kritischen Treffern/Procs abhängig ist, aber der übliche Einsatz eurer Machtfertigkeiten folgt schon einer Prioritätenliste, die recht nah an so etwas herankommt.
Ich führe hier einmal meine übliche Kampferöffnung auf, die danach gestaltet ist, wie man die Machtfertigkeiten “gut rauskriegt” und v.a. so, dass man mit etwas Glück dann gescheit Procs etc. kriegt um Machtkräfte dann gebufft, instant, schneller etc. casten zu können.
Ebenso gibt es eine Prioritätenliste, was ihr im Kampf am Besten – wieder je nach Procs etc. – raushaut, sobald die Cooldowns um sind.

Kampferöffnung:

  1. Weaken Mind auf einen starken/den stärksten Gegner (bringt ja nichts, wenn er auf einem schwachen Mob liegt, der 2 Sekunden später gesteinigt ist). Hierdurch habt ihr (=> Psychic Projection) bei einem kritischen Tick des Weaken Mind die Chance den Telekinetic Throw mit doppelter Geschwindigkeit zu kanalisieren.
  2. Force in Balance auf den größten Gegnerpulk, nach Möglichkeit sollte euer späteres Ziel diesem angehören, um von dem 20% Schadensbonus (=> Force Suppression) beim Telekinetic Throw (und möglichst dem eröffnenden Weaken Mind) zu “profitieren”.
  3. Telekinetic Throw (optimalerweise bereits mit doppelter Kanalisierungsgeschwindigkeit, wenn nicht auch egal) in der Hoffnung einen kritischen Treffer beim durchkanalisieren zu landen (=> Presence of Mind) und Disturbance instant casten zu können.
  4. Wenn (3.) einen kritischen Treffer/Proc ergibt einmal Instant-Disturbance um eure Machtregeneration um 10% zu erhöhen.

Das ist eigentlich der übliche Ablauf, hiernach kann man dann quasi der Prioritätenliste folgen. Mir fielen höchstens noch drei Anmerkungen ein:

  • Manche (bzw. auch ich manchmal) schalten noch einen Mind Crush vorweg (quasi an Position 0). Das hat den Vorteil, dass man noch einen zusätzlichen DoT auf dem Ziel liegen hat, ich schenke es mir i.d.R. einfach wegen der Castzeit.
  • Vor sonstigen Aktivitäten immer an eure CCs denken, sie machen das Leben leichter… ebenso wie Ziel-/Fokusmarkierungen. Wenn ihr in der gegnerischen Gruppe eine Reihe Ziele CCt habt und die Gefahr besteht diese mit dem obigen Force in Balance aus dem CC zu kicken… laßt den Balance stecken. Besser etwas weniger Schaden fahren als CC zu brechen!
  • Den Tank kurz antanken lassen. Wenn der Force in Balance kritisch trifft, der Weaken Mind auch gleich einen Proc ergibt und ihr den beschleunigten Telekinetic Throw durchpumpt steht ihr sonst schnell mit der Aggro da. Und selbst wenn ihr den Tank habt Aggro aufbauen lassen solltet ihr in diesem Fall besser gleich einen Cloud Mind verwenden um eure Aggro zu reduzieren.

Prioritätenliste:

  1. Instant-Disturbance (mit Proc vom Telekinetic Throw) um eure Machtregeneration optimalerweise immer auf +30% zu halten.
  2. Force in Balance sobald der 15 Sekunden-Cooldown abgelaufen ist um die Stacks für 20%-Bonusschaden aus unseren periodic damaging abilities zu erneuern.
  3. Telekinetic Throw mit Proc von Psychic Projection in doppelter Geschwindigkeit channeln. Das ist die Machtfertigkeit, die den meisten Schaden in kürzester Zeit raushaut. Nutzen bevor der Proc ausläuft! 😎
  4. Weaken Mind konstant auf dem/einen Ziel aufrecht erhalten um möglichst oft einen Telekinetic Throw wie bei (3.) ansetzen zu können.
  5. Telekinetic Throw “normal” channeln… das ist nie verkehrt und sollte euch möglichst wieder einen Proc für die Instant-Disturbance unter (1.) einbringen.
  6. Project spare ich mir oft auf um ihn in der Bewegung (oder beim PvP auch “im Anlauf”, bevor einem schon wieder so ein Krieger/Ritter-Derivat an den Kopf fliegt) raushauen zu können. So kann man sich 1,5 – 3 Sekunden bewegen und verliert nicht wirklich Schaden, während man sich aus dem AoE-Gebiet trollt oder die Entfernung zu einem abrückenden Ziel schließt (z.B. zum Rakghoul Behemot in Kaon).
    Kann man aber auch “normal” in die Prioritätenliste einbauen, da er guten Schaden macht (v.a. mit zweiten Stein), v.a. eine Spielstilfrage.

Eigentlich spielt sich der Balance-Sage recht simpel, sobald man einmal die Automatismen verinnerlicht hat und ein Auge für die “Bonus-Procs” hat. Dann noch ein Auge auf die Bewegung und die taktischen Fertigkeiten halten (siehe Vorwort) und die Sache sollte laufen. 🙂

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Ein abschließendes Wort zur Ausrüstung:
Eine gewichtige Rolle bei SWTOR spielt ja die jeweilige Ausrüstung. Während des Levelns hat es sich mehr oder weniger eingebürgert in orangenen oder lilanen (Prototypen) Mod-Klamotten rumzulaufen und hinterher (sobald man die 50 erreicht hat) in den Set-/T-Rüstungen/Roben. Etwas das ich durchaus auch so gemacht habe und immer gut mit gefahren bin.

Als Balance-Sage gilt für euch folgende Prioritätenliste bzgl. der Ausrüstungsattribute (Armierungen/Mods/Verbesserungen/Aufwertungen):

  • Willpower/Willenskraft vor Endurance/Ausdauer
    Ihr seid DD… Endurance ist nett, hat aber keine Priorität.
  • Willpower/Willenskraft vor Power/Angriffskraft
    Beide steigern den Grundschaden ähnlich, Power etwas mehr… aber da ihr möglichst viele Krits machen wollt ist die leichte Steigerung der Krit-Chance durch Willpower euer Freund. Letztlich läuft es von den Schadenszahlen im Schnitt eh auf’s Selbe hinaus.
  • Critical Rating (sofern noch nicht am Cap*) vor Surge Rating/Wogenwert (sofern noch nicht am Cap*) vor Alacrity/Schnelligkeit
    Möglichst viele kritische Treffer… die sollen dann zwar auch gut Schaden machen, aber erstmal möglichst viele für Procs. 😎
    Ein paar Ausrüstungsgegenstände mit Schnelligkeit bringen euch durchaus was, weil dann der heißgeliebte Telekinetic Throw etwas schneller durchtickt (oder, wenn ihr Gelegenheitsheiler in einer H-Mission/bei einem Champion spielt, eure Heilung etwas schneller kommt). Eine hohe Priorität hat es aber nicht.
  • Accuracy und den ganzen anderen Rest braucht ihr nicht. 🙂

Wer es genau/an einem Beispiel haben will… es folgen die Zahlen meiner Balance-Sage:

Meine kleine Ysissiryl (ehemals Jen’Jidai, mittlerweile Vanjervalis ChainBalance-Sage ist momentan primär mit Black-Hole-/Campaign-Equipment ausgerüstet.
Aktuell läuft es damit auf folgende Basiswerte für Force-Anwendungen (der Rest ist da ja eher uninteressant) hinaus (jeweils die Boni aus Skillung, Gefährten auf voller Zuneigung etc. die ja oben drauf addiert werden rausgenommen und komplett ungebufft):

  • Critical Rating: 655 / Willpower: 1974** => 36,25 % Force Critical Chance*** (5 % Basis + 12,44 % aus Willpower + 18,82 vom Critical Rating)
  • Surge Rating: 330 => Force Critical Multiplier 76,08 % (50 % Basis + 26,08 % aus Surge)
  • Alacrity Rating: 240 => Activation Speed +7,68 %

Wie man an den Cap-Werten* (bzw. bei den obigen besser “Dimishing Returns“-Werten… da je mehr Punkte man von einem Wert hat die “Ausbeute” eines jeden/jeden neuen Punkts sinkt) sieht, kann ich meine Force Critical Chance noch etwas optimieren (Willenskraft und Critical Rating ergeben noch vernünftige Zuwächse), der Critical Multiplier dagegen liegt schon ziemlich gut am “Wendepunkt”.
Alacrity werde ich nicht mehr wirklich steigern, da ich mit dem Zeifenster meines Telekinetic Throws zufrieden bin (und zu etwas anderen brauche ich Alacrity nicht… da würde ich “Bonuspunkte” z.B. von höheren Equipment-Stats eher auf Angriffskraft oder für meine Force Critical Chance nutzen).

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* = Eine der häufigsten Forenfragen: “Wo finde ich den die Cap-Werte”? Ich bin auch kein Zahlenbrüter, daher nehme ich die Daten von http://mmo-mechanics.com/. Sehr zu empfehlende Seite, am simpelsten in dem Zusammenhang die zusammenfassenden Graphen in diesem Thread, insbesondere dieser Graph.
** = Ja, ich weiss… noch optimierungsfähig. Ich habe noch ein paar Mods drin, die ich auf weniger Ausdauer, mehr Willpower ändern könnte.
*** = Zahlen sind direkt aus dem Tooltip im Charakterfenster, daher die geringe Rundungsdifferenz.

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