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Ysi im Porzellanladen 2.0 – Balance-(Hybrid-)Sage Guide (deutsch)

October 17, 2013

Da sich bei Abschlussbesprechungen nach Operationen mal wieder Fragen nach meiner – nicht ganz mit 2-3 Sätzen im Ingame-Chat zu beschreibenden – Skillung ergeben haben und sich die prä-2.0er-Balance-Hybrid-Anleitung durch Updates erledigt hat (und ich noch ein paar Fehler drin hatte), hier das Neue, Tolle, Beste für den Sage-DD. 😉

(1.) “Balance-Hybrid? Gesundheit.”

Wenn ich auf die Frage “Was für eine Skillung benutzt du den mit “5/13/28” antworte ernte ich zumeist erstmal irgendwas zwischen Unverständnis und Zweifel. 😀

Deswegen zunächst einmal ein paar Worte zur allgemeinen Erläuterung.

Ich spiele die Balance-Schiene v.a. wegen der erhöhten Beweglichkeit in PvE und PvP. Man kann sich bewegen ohne sofort DPS-Einbrüche auf Null zu kriegen, man hat viele Instants bzw. einer der Hauptangriffe (Telekinetic Throw) hat keinen Cooldown mehr. Ich mag das. 🙂

Außerdem ist der Top-Skill bzw. sind die beiden obersten Reihen des Balance-Baumes IMHO suboptimal belegt.

Im PvP ist der Top-Skill sogar noch zu gebrauchen (Sever Force) und kann v.a. im Huttball für ein paar Flüche sorgen.
Im PvE dagegen ist er absoluter Mumpitz, da man ihn (sofern man schon etwas höherwertiges Equipment hat) gegen Elite-Gegner (goldener Stern) nicht braucht und quasi alle Champions u.v.a. Flashpoint- und Operations-Bosse immun gegen ihn sind.

Deswegen schaute ich mich natürlich um, was ich so noch aus den anderen Bäumen ‘abgreifen’ kann… und dabei spielt sich für mich derzeit eine bunte Mischung aus 13 Punkten Telekinetics (für ein bißchen mehr ‘Bang’ und v.a. einen gepushten Telekinetic Throw und quasi keine Machtprobleme) und 5 Punkten Seer (für ein paar “feste Boni”) am Besten.

Langer Rede kurzer Sinn, hier der Talentbaum:

balance-hybrid

(Bild aus dem Skill-Calculator von Torhead.)

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(2.) “Wir brauchen mehr Details!”

O.k., o.k., zäumen wir das Pferd einmal von hinten auf… wir werden mit der obigen Skillung später v.a. vier “Angriffsarten” nutzen:

  • DoTs: Weaken Mind (“großer DoT”) und Mind Crush (“kleiner DoT, den wir dafür dauerhaft und/oder auf mehreren Gegnern aufrechterhalten können)
  • Force in Balance: unser Haupt- bzw. stärkster Angriff, gerade auch weil er AoE ist und die DoTs pusht
  • Standardangriff, Lückenfüller und Proc-Produzent: Telekinetc Throw
  • Instants und Schadensspitzen: Project und Disturbance

Diese sechs Angriffe bekommen alle durch die obige Skillung gute Damage-Buffs oder produzieren Procs, die wiederum andere dieser Attacken buffen und greifen generell (IMHO) sehr sauber ineinander. Folglich genießt alles, was diese sechs Angriffe unterstützt Priorität und will geskillt werden. 🙂

Mit dieser Vorankündigung schauen wir uns mal die ausgegebenen Skillpunkte im Detail an…

Balance Baum:

Reihe 1:

  • Empowered Throw (3): Erhöht den Schaden von Project, Telekinetic Throw und Weaken Mind (sowie, bei Full-Balance-Skillung, von Sever Force) und somit von 3 unserer 6 Standardangriffe um 6%.
  • Jedi Resistance (2): Reduziert den erhaltenen Schaden… nicht zwingend, aber nett und wir brauchen die Punkte um weiter oben in die nächste Zeile zu rutschen.
  • Will of the Jedi (2): Erhöht Willpower, gebucht.

Reihe 2:

  • Pinning Resolve (2): Senkt den Cooldown von Force Stun um 10 Sekunden und Force Lift kann zusätzliche Gegner betreffen… nicht wirklich essentiell, aber auch hier brauchen wir die Punkte weiter oben (da wir in “Reihe 4” nur einen Punkt vergeben). Und die Cooldownreduktion des Stuns kann im PvP echt nützlich sein. 🙂
  • Drain Thoughts (3): Erhöht allen periodic damage um 9%… das wären unsere DoTs… und da ein guter Teil unseres Schadens über diese läuft ein “must have”.
  • Critical Kinesis (2): Erhöht die Crit-Chance zweier unserer Hauptangriffe (Telekinetic Throw und Disturbance) um 6%… her damit! 😎

Reihe 3:

  • Force in Balance (1): Gibt uns einen Instant-AoE-Angriff (15 Sek. Cooldown), den wir weiter oben im Baum noch pushen und der dann unsere DoTs/periodic damaging abilities verstärkt. Sehr schön!
  • Psychic Barrier (3): Reduziert den Pushback des Telekinetic Throw bei Schaden (nett, aber nicht kriegsentscheidend), aber v.a. bringt uns hierdurch Telekinetic Throw netto Macht ein (s. auch weiter unten die Anmerkungen zu Telekinetic Effusion).
  • Telekinetic Balance (1):Telekinetic Throw no longer has a cooldown.“ – Solch’ nette Worte, süß wie Honig. *schwelg*

Reihe 4:

  • Presence of Mind (1): Immer wenn der Telekinetic Throw Schaden verursacht haben wir eine 30% Chance auf einen Buff, der es uns ermöglicht den nächsten Mind Crush oder Disturbance mit 35%-Bonusschaden instant zu casten. Immer. Her. Damit. 😀

Reihe 5:

  • Force Suppression (1): Hierdurch gibt unser obiger Force in Balance-AoE noch einen Debuff auf die Ziele, der unseren nächsten 15 periodic damaging abilities einen 20%-Schadensbonus verpasst. Fein, fein.
  • Rippling Force (2): Telekinetic Throw und Disturbance haben eine Chance (20% je Tick bzw. 60%) nach einer Sekunde noch etwas zusätzlichen Schaden am Ziel zu verursachen.
  • Mind Warp (2): Einer unserer DoTs, Mind Crush, hält 2 Sekunden länger. 🙂

Reihe 6:

  • Mental Scarring (3): Der kritische Schaden von Force in Balance und unserer DoTs wird um 30% erhöht. Absolutes Muss!

Telekinetics Baum:

Reihe 1:

  • Upheaval (3): Project hat eine 45%-Chance einen zweiten Stein (oder Droiden… oder was die Macht da sonst noch so aus dem Untergrund klaubt…) für 50% Bonusschaden zu werfen. Bonusschaden ist gut für uns. 🙂
  • Inner Strength (3): Reduziert die Machtkosten unserer Angriffe und Heilungen um zusammen 9%. Wieder was um unseren Machthaushalt zu stabilisieren.

Reihe 2:

  • Clamoring Force (2): Von den vier Angriffen die hierdurch Bonusschaden erhalten (Disturbance, Mind Crush, Telekinetic Wave, Turbulence) bringen uns nur die ersten beiden was, aber Bonusschaden ist Bonusschaden und wir brauchen (Überraschung!) mal wieder Punkte. 😉
  • Concentration (2): Da wir Disturbance eigentlich nur mit dem Proc aus Presence of Mind immer instant casten wollen bringt uns die Push-back-Reduktion an sich nichts (erst Recht nicht auf die uns nicht zur Verfügung stehenden Fertigkeiten aus den höheren Ebenen)… aber die bis zu 30% Erhöhung der Machtregeneration ist nicht nur nett, sondern läßt einen zusammen mit dem Machtrückgewinn des Telekinetic Throws durch Psychic Barrier quasi unendlich durchhalten ohne ooF (“out of Force”) zu gehen.

Reihe 3:

  • Psychic Projection (2): Kritische Treffer durch Weaken Mind geben einen Procc, durch dessen Nutzung der nächste Telekinetic Throw mit doppelter Geschwindigkeit kanalisiert wird und somit seinen Schaden in halber Zeit durchbringt (max. alle 10 Sekunden). Das rockt!
  • Telekinetic Effusion (1/2): Kritisch treffende Machtangriffe haben eine 50% Chance die Machtkosten unserer nächsten 2 (Macht-)Angriffe um 75% zu senken.
    Zusammen mit den obigen Machtregenerations-Buffs durch Concentration und Psychic Barrier reicht das aus, um de facto niemals unter 3/4 der Macht zu fallen.
    Man kann, wenn man will, noch einen Punkt aus dem Heil-Baum hierher abzweigen um die Chance bei kritischen Treffern auf 100% zu bringen, das ist jedoch meiner Erfahrung nach bei halbwegs sauberer Spielweise überflüssig. Auch Bosskämpfe über eine Viertelstunde oder ein voll ausgezergtes Alderaan-PvP-BG ohne sterben (Heiler und Tank sei Dank) kann man so ohne wirklich ins machttechnische Schwitzen zu kommen durchstehen und einfach casten, casten, casten.

Seer Baum:

Reihe 1:

  • Force Gift (2): Erhöht Alacrity/Schnelligkeit um 2%. Joah… nehmen wir mit (wenn man bei obigen Telekinetic Effusion einen zweiten Punkt setzen will, so wäre das hier wohl der eheste “Streichpunkt”).
  • Penetrating Light (3): Erhöht unsere Crit-Chance bei Machtangriffen um 3%. Das ist echt was wert. 🙂

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(3.) “Zum Angriff!”

Kommen wir zum wichtigsten… wie spielt man mit den ganzen obigen Dingsis. *kopfkratz*
Eine zwingende Rotation hat man nicht, da man immer auch ein wenig von kritischen Treffern/Procs abhängig ist, aber der übliche Einsatz eurer Machtfertigkeiten folgt schon einer Prioritätenliste, die recht nah an so etwas herankommt.

  • DoTs aufrecht erhalten.
    Achtet darauf, dass euer Weaken Mind immer auf dem Ziel liegt. Er macht nicht sooo einen beeindruckenden Schaden (zumindest klingt er nicht so beeindruckend), aber er liefert eine konstante “DPS-Basis”, über die Dauer eines Kampfes läppert sich ein guter Gesamtbetrag zusammen und ihr habt die Chance auf einen Telekinetic Throw mit doppelter Geschwindigkeit.
    Mind Crush solltet ihr auch immer so schnell wie möglich nachschieben, d.h. sobald der Cooldown abgelaufen ist und ihr einen Proc von Presence of Mind habt, damit er instant kommt und ihr den 35% Schadensbuff erhaltet (wichtig!).
  • Force in Balance auf Cooldown halten.
    Force in Balance ist euer stärkster Angriff… er läßt nicht nur (bei einem Crit) die mit Abstand größten Schadenszahlen aufploppen, sondern er macht das auch noch als Flächenschaden auf bis zu fünf Zielen und sorgt dafür, dass die nächsten 15 Dot-Ticks jeweils 20%-Schadensbonus erhalten.
    Deshalb (und weil er als Instant problemlos “irgendwo zwischen geworfen werden kann”) sollte der “FiB” eigentlich immer sofort rausgehauen werden, sobald er wieder verfügbar ist.
    Einzige Ausnahmen wären Situationen, in denen ihr wißt, dass binnen der Cooldown-Zeit lohnendere Ziele aufploppen (z.B. weil gleich irgendwelche Adds auftauchen werden) oder sie zu nahe an CCten/ge”mezz“ten Zielen stehen.
  • Geprocte Disturbance nutzen.
    Wenn ihr einen Proc aus Presence of Mind habt den ihr nicht für Mind Crush braucht nutzt ihn für einen rasch (instant) eingeworfenen +35% Disturbance.
  • Zwischenspiel und Basis: Telekinetic Throw und Project
    Wenn ihr gerade nicht wisst, was ihr machen sollt (will heißen die bisher genannten Angriffe gerade auf Cooldown sind) gibt es an sich zwei Möglichkeiten:
    (a) ein fixer Project wenn dieser auch gerade keinen Cooldown hat und
    (b) Telekinetic Throw (T.T.).
    Das ganze klingt jetzt ein wenig nach dem T.T. als “Lückenbüßer”… das trifft einerseits zu, andererseits aber auch nicht. Ja, der T.T. kommt in der Prioritätenliste weit unten. Aber ihr werdet ihn häufig sprechen (s.u.) und er liefert euch die wirklich, wirklich wichtigen Presence of Mind-Procs und prozentual den höchsten Anteil am Schaden/den DPS während eines Kampfes!

Letztlich sieht es so aus, dass ihr den Kampf (ich spreche hier von längeren Kämpfen gegen Champions/OP-Gegner, nicht einem kleinen “Project-T.T.-Disturbance-T.T.-Fertig!”-SilberMOB) mit Weaken Mind und Force in Balance eröffnet, Telekinetic Throws hinterherwerft bis ihr einen Proc für Mind Crush habt und dann, je nach Cooldowns/Procs, Force in Balance, Mind Crush, Disturbance, Project in die immer wiederkehrenden T.T.s einstreut (und dabei immer den Weaken Mind aufrecht erhalten ;-)).

Sobald ihr euch einmal an diese Kampfweise gewöhnt habt kommen dann noch die üblichen Buff-Spielchen dazu… Adrenals und “Klick-Relikte” (so ihr solche allgemein oder in speziellen Kämpfen nutzt) im richtigen Moment einsetzen, die richtigen Momente für Mental Alacrity und Force Potency (letzteres am Besten, wenn ihr einen Force in Balance und Disturbance mit Presence of Mind-Proc hinterherwerfen könnt… das ganze noch in einer Phase wo ihr Angriffskraft-Buffs via Adrenals/Relikte habt… gut, das alles zusammen ist dann schon ein (viel zu seltener) Glücksfall, aber wenn dann scheppert da eine gute Schadensspitze raus… Cloud Mind hinterher nicht vergessen, der Tank wird es euch danken. ;-)) abpassen etc. pp..

Das Ganze ist letztlich v.a. eine Übungssache. Ihr habt sechs Angriffe, einer davon (Telekinetic Throw) steht euch immer zur Verfügung, bei einem müsst ihr die Ablaufzeit beachten (Weaken Mind), was aber nach etwas Eingewöhnungszeit nicht so schwer ist, bei zweien die Cooldowns (Force in Balance und Mind Crush) und bei ebenfalls zweien den Proc für Bonusschaden und Instant-Cast (Mind Crush und Disturbance… die Stacks vom Force in Balance für die DoTs liegen eh “immer” auf dem Ziel… ;-)).
Alles keine Hexerei (außer bei der Spiegelklasse :-P) und primär eine Sache der Eingewöhnung. Im Gegenteil, letztlich finde ich den Hybrid-Sage sogar sehr bequem zu spielen, wenn einem die “Rotation” erst einmal ins Blut übergegangen ist und man nicht mehr auf jeden Proc/Buff starren muss. Dann kann man auch den Kampf recht gut beobachten, Ansager/-in für Adds spielen etc.. 🙂

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(4.) “Welche Ausrüstung soll’s den sein?”

Ich gehe hier mal nicht auf die einzelnen Ausrüstungsstärken (Grün/Blau/Lila/Endgame-Tiers etc.) ein, sondern nur auf eure Stat-Prioritäten… 🙂

Bei SWTOR gibt es bei den Stats ja verschiedene “Päärchen”…

Endurance <=> Willpower (Ausdauer <=> Willenskraft)
– immer Willpower bevorzugen (man ist schließlich DD und kein Tank).
Ausnahme: bei euren Lichtschwert-Griffen und Nebenhand-Armierungen zählt v.a. die “Stufe” des Gegenstandes (Weapon Damage bzw. Armor Rating), da diese direkt und massiv euren Schaden/Heilung beeinflusst. Hier eher ein höherstufiges Tank-Inlay (also einen Griff mit mehr Ausdauer als Willenskraft) nehmen als ein niederigerstufiges mit günstigerer Statverteilung.

Critical <=> Power (Kritische Trefferchance <=> Angriffskraft)
grundsätzlich Power… momentan ist Power/Angriffskraft leider ziemlich konkurrenzlos der beste Secondary-Stat. 😦
– Critical nehme ich nur so lange in meine Ausrüstung rein, bis ich ca. 25% Critchance erreicht habe (was mit jenseits 3.000 Willpower recht schnell der Fall ist). Wichtig dabei: im Charakterfenster dafür unter den Werten für eure Machtangriffe nachschauen, nicht für eure Nahkampfangriffe! 😉

Accuracy <=> Alacrity <=> Surge (xxx <=> Schnelligkeit <=> Wogenwert)
hauptsächlich Surge (will heißen alles, was über die unteren beiden Angaben hinausgeht).
ein wenig Accuracy (in Forum hört man oft von 104% Accuracy… ich fahre damit auch recht gut, muss es aber mal demnächst mit TORParse in Ruhe/zur Selbstbestätigung auswerten).
ein wenig Alacrity… ich habe derzeit ca. 3% Alacrity mit meiner Gelehrten, davon alleine 2% aus Force Gift… Schnelligkeit braucht ihr nicht wirklich (die ist eher für den Heiler und den Telekinetics-Baum interessant). Hier ist eine Investition in Surge sinnvoller, damit eure Crits sich dann auch lohnen.

Die Tankstats (Defense, Shield, Absorb) braucht ihr nicht. Ja, gar nicht! 😉
(alles schon dagewesen…)

Außerdem ist noch zu beachten, dass die Enhancements/Verbesserungen aus den “Marken-Items” (also die die ihr z.B. für Ulimative- und Elite-Auszeichnungen kaufen könnt) deutlich schlechter von den Statverteilungen sind, als solche die man sich für Operations-Token kaufen kann.
Kleines Beispiel (ohne, dass ich euch euer erstes, mühsam erspieltes 78er-Marken-Item madig machen will… seid stolz drauf! Das Ding rockt! … und in OPs erspielen kann ich mir die Pendants auch nicht, da kriege auch ich nur auf die Besserwisser-Klappe. ;-)):
Ein Advanced Adept Enhancement 30 (+41 Endurance, +47 Power, +72 Surge Rating) ist für euch als “powerhungrigen” DD grundsätzlich empfehlenswerter als ein Advanced Efficient Enhancement 31 (+63 Endurance, +32 Power, +79 Surge Rating).
Im Allgemeinen gilt (für DDs/Heiler) immer, dass Sekundärstats (also alles was nicht Ausdauer/Willenskraft ist) wichtiger/besser sind als Primärstats (Ausdauer/Willenskraft). Momentan v.a. bei Power bzw. Angriffskraft (leider… Power stacken ist im Moment ziemlich konkurrenzlos).
Die Armierungen und Mods dagegen sind auch in dem “Marken-Equipment” absolut in Ordnung und “konkurrenzfähig” (z.B. Advanced Resolve Armoring 34 oder Advanced Aptitude Mod 34… lecker, lecker).

Ach ja… eines noch… die vielgerühmten Set-Boni (d.h. die besonderen Boni die man kriegt wenn man 2 bzw. 4 Armierungen aus OP-Drops trägt) sind leider bei den Sage-DDs ziemlich… suboptimal… und für den Hybrid-DD… quasi uninteressant. 😦
Ich habe meine Token lieber für die Heiler-Klamotten bzw. Setboni-Armierungen ausgegeben (da ich auch regelmäßig in Operationen – und außerhalb dieser – heile) und benutze die Armierungen aus “Marken-Equipment” für mein DD-Set. *seufzt*

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(5.) “Gibt es den Kauderwelsch auch in Deutsch oder Sith?”

Jain.
Ich spiele halt mit dem englischen Client (um mein eigenes Englisch nicht einrosten zu lassen, aufgrund der genialen Sprüche und Stimme Kiras und weil ich doch ab und an auf dem (englischsprachigen) PTR/Testserver vorbeischaue) und auf Seiten der Republik.

Ich werde hier aber in Kürze noch eine kleine Liste der oben genutzten Bezeichnungen mit einer “Jedi-Englisch/Deutsch <=> Sith-Englisch/Deutsch” Sortierung einstellen… die kann man dann in ein zweites Fenster neben die obige Wall-of-Text legen und als Übersetzungshilfe nutzen.

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So… ich denke, das wäre das Wichtigste… viel Erfolg euch Padawanen und Meistern. 😀

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